Ilustrácia vplyvu parametrov v Phongovom osvetľovacom modeli na vzhľad odrazu svetla

Aplet ilustruje Phongov osvetľovací model a vplyv parametrov na výsledný vzhľad odrazu svetla. Nastavením parametrov resp. ich pomerom je možné modelovať rôzne svetelné podmienky a zároveň materiál.
Vrámci nastavenia prostredia sa dajú upraviť parametre:
* Ambientné svetlo:  farba a intenzita.
* Bodové svetlo:  farba, intenzita a pozícia.
* Vlastnosti materiálu sú určené parametrami:
    Ka: určuje akú vlastnú farbu má daný zobrazený predmet, tým sa určuje aké zložky svetla odráža a aké pohlcuje.
    Kd: určuje difúznu farbu pri odraze náhodným smerom (neriadi sa pravidlom že uhol dopadu sa rovná uhlu odrazu).
    Ks: určuje spekulárnu (zrkadlovú) farbu pri odraze (riadi sa pravidlom, že uhol dopadu sa rovná uhlu odrazu).
    Lesklosť: lesklosť materiálu, vo výpočte spekulárneho odlesku sa umocňuje na túto hodnotu.
Pomerom týchto parametrov je možné modelovať rôzne svetelné podmienky prostredia, modelovať vlastnosti materiálov a polohovaním kamery meniť pozorovacie uhly a vplyv jednotlivých parametrov a zložiek svetla na výsledný efekt.

Vyberte z pred-definovaných 3D modelov:

Ambientné svetlo

Farba:

(255)
(255)
(255)

Bodové svetlo

Farba:

(255)
(255)
(255)

Pozícia

Pozícia bodového svetla:

Vlastnosti materiálu telesa

Ka:

(255)
(255)
(255)

Kd:

(255)
(255)
(255)

Ks:

(255)
(255)
(255)

Lesklosť:



(255)
Phongov osvetľovací model je empirický osvetľovací model pre výpočet odrazeného svetla. Navrhol ho v roku 1975 Bui Tuong Phong.
Odraz na povrchu materiálu je určený smerom dopadajúceho svetla l⃗, smerom k pozorovateľovi v⃗ bodom na povrchu P, normálovým vektorom v mieste dopadu n⃗ a zrkadlovo odrazeným lúčom r⃗ tak, ako je uvedené na obrázku geometria odrazu.
Vektor H⃗ je stred uhlu medzi zdrojom svetla l⃗ a smerom ku kamere v⃗ a používa sa na výpočet zrkadlového odrazu. Čím bližšie je vektor H⃗ k normále povrchu n⃗, tým silnejší je zrkadlový odraz v danom bode povrchu.
Phong
Geometria odrazu (vľavo) a zjednodušenie výpočtu pomocou pol-vektora (vpravo)

    I = Ia · Ka + Id · Kd · (n⃗ × n⃗) + Is · Ks · (v⃗ × r⃗)p

Rovnica popisuje Phongov model osvetlenia. Treba opäť zdôrazniť, že ide o empiricky určený výraz, ktorý priamo nesúvisí s fyzikálnou podstatou šírenia a odrazu svetla.
Napriek tomu sa vďaka svojej jednoduchosti široko používa v počítačovej grafike a stal sa štandardom v aplikáciách reálneho času.
Prakticky všetky grafické procesory obsahujú hardvérovú implementáciu algoritmu modelu osvetlenia. Ambientné, difúzne a zrkadlové zložky sú tri faktory, ktoré model osvetlenia Phong používa na určenie výslednej farby pixlu.
Množstvo svetla odrazeného od všetkých povrchov v obraze predstavuje zložka okolia, ktorá má pevnú hodnotu. Difúzna zložka, ktorá je úmerná uhlu medzi normálou povrchu a smerom zdroja svetla, je svetlo, ktoré je rovnomerne rozptýlené povrchom.
Spekulárna zložka, ktorá je úmerná uhlu medzi smerom odrazeného svetla a zorným uhlom diváka, označuje svetlo, ktoré sa od povrchu odráža v jednom smere. Sčítaním získame vzťah pre celkové vnímané svetlo pozorovateľa na povrchu objektu.