Ilustrácia dotykovej roviny a normály k ľubovolnému bodu na trojrozmernom povrchu

Aplet znázorňuje dotykovú rovinu a normálu k ľubovolnému bodu na vybranom trojrozmernom povrchu.
Východzia scéna obsahuje zvlnený povrch (NURBS), pričom po kliknutí do scény na tento povrch trojrozmerného objektu sa k bodu vykreslí jeho normálový vektor a dotyková rovina.
Scénu je možné ľubovolne rotovať konštantným držaním ľavého tlačidla a pohybom myši. Taktiež je umožnené približovanie a oddiaľovanie pomocou kolieska na myši, keď je kurzor v scéne.
V rozbaľovacej ponuke pod preddefinovanými 3D modelmi je možné vybrať z prednastavených objektov, po kliknutí na tlačidlo „Vybrať model" sa zo scény odstráni aktuálne zobrazený model a do scény sa pridá sa nový užívateľom vybraný 3D model.

Vyberte z pred-definovaných 3D-modelov:

Normálový vektor (k rovine) je vektor, ktorého smer je na danú rovinu kolmý. Normálový vektor je kolmý na akýkoľvek vektor, ktorého smer leží v rovine.
Používa sa predovšetkým na výpočty tieňovania, najmä v modeloch osvetlenia, ako je napríklad vo Phongovom modeli osvetlenia.

Dotyková rovina v ľubovoľnom bode P na povrchu, reprezentuje lokálnu orientáciu plochy v danom bode P. Dotyková rovina však neexistuje napríklad v bode na hrane kocky, alebo vo vrchole (dvojitého) kužeľa. V 3D grafike je potrebné na realistickú simulácia správania sa svetla, pochopiť tvar, resp zakrivenie objektu a jeho orientáciu relatívnu k zdroju svetla. Bez koncepcie dotykovej roviny by bolo oveľa ťažšie presne simulovať interakciu svetla so zložitými povrchmi.